lunes, 11 de noviembre de 2019

Introducción a la animación por computadora.




Historia, evolución y aplicación de la animación por computadora.
La animación por computadora, comenzó entre los 40s y 50s, con la creación de una serie de películas experimentales con un dispositivo creado a partir de una antigua computadora análoga llamada Predictor Kerrinson. Dicha computadora estaba conectada por servo motores para controlar el movimiento de las luces e iluminar objetos.
 Estos fueron los primeros ejercicios de control de fotografías en movimiento, realizados por John Whitney y su hermano James. Jhon fue un animador estadounidense, compositor e inventor, actualmente es conocido como el padre de la animación por computadora.

Entre sus orígenes se encuentra la generación del primer escáner digital en 1957, desarrollada por Russell Kirsch, era un escáner de tambor; el cual servía para medir las variaciones de intensidad en la superficie de una fotografía.

En 1963 Edward Zajac produjo una de las primeras películas generadas por computadora en los laboratorios Bell, titulada A Two Gyro Gravity y Ken Knowlton desarrolló el sistema de animación Beflix (Bell Flicks), el cual fue utilizado para producir decenas de películas.

En 1965, Michael Noll creó una película 3D con la técnica de proyección estereográfica y para 1967 utilizaba su técnica para crear secuencias de títulos del cortometraje Incredible Machine y el especial de television The Unexplained.

En 1968 un grupo de físicos y matemáticos soviéticos con Nikolai Konstantinov al mando crearon un modelo matemático para determinar el movimiento de un gato, obteniendo como resultadola solución a diversas ecuaciones.

Colin Emmett y Alan Kitching desarrollaron su primer sólido renderizado a un color en 1972, para la animación del título para el especial de televisión de la BBC The Burke Special.

Creación de Antics, primer software desarrollado para crear animaciones sin lenguaje de programación, hecho por Kitching en 1973.Tambien surgió el primer largometraje que utilizo procesamiento de imágenes digitales para la película Westwold, realizada por Michael Crichton
En 1980 surge "The brave little toaster", primera caricatura en ordenador, propuesta por Lasseter a Disney. Un año después se realizó la fundación de Silicon Graphics, Inc (SGI) en 1981 por Jim Clark, dedicada a la fabricación de equipos de cómputo de alto nivel y software. Crearon el Geometry Engine transformaciones matemáticas que daban lugar a un espacio 3D

En 1981, Quantel lanzó el “Paintbox“, El primer sistema de animación para usuarios finales, diseñado para la creación y composición de contenidos gráficos y de video para la televisión.

En 1986 Steve Jobs compra la división de gráficos de PC de George Lucas y establece una empresa independiente llamada "Pixar". 

En 1989 James Cameron lanzó la película de acción submarina El Secreto del Abismo. Fue la primera película que incluyó CGI foto realista en sus escenas. 

En 1991 Disney y Pixar anuncian un acuerdo para producir "La bella y la bestia" a y "Jurassic Park" en 1993. 

En 1995 Pixar y Disney producen "Toy Story", dirigida por John Lasseter, en tres dimensiones, la cual marcó un hit en el uso de la tecnología CGI y el Sistema de Motion Control en las cámaras.
"Toy Story 2" se estrena en los cines en 1999, siendo la primera película en ser exhibida de forma digital, teniendo como director a Lasseter. Con una calidad técnica sorprendente, con gran cantidad de gráficos y fondos. Además de grandes colores y movimientos parte de sus personajes.

En el 2004 se da lugar el lanzamiento de la película "Los increíbles”. Donde se utilizó un nuevo software y la nueva tecnología “goo”. Disney y Pixar llegan al final de su contrato, por ello desaparece el 2D.

En 2008 se demuestra el alto nivel de animación y el avance de la tecnología que logra el cálculo de cada movimiento, de los personajes, en el largometraje: WALL.-E, en la escena del baile en el espacio entre EVE y WALL-E donde se mueven al ritmo de la música.

En 2011 sale la película “Cars 2" donde se aprecia el detalle que puede darse a las texturas y colores que emanan a través de la pantalla.

En 2012parecen animaciones muy realista como se pude observar en el cortometraje de "Valiente" (Brave) de los directores Mark Andrews, Brenda Chapman & Steve Purcell.

Actualmente existen numerosas tecnologias y tecnicas que permiten dar animación de formas variadas con efectos sorperendentes.Podria decirse que su aplicación estra presente en todos los campos ya que se utilizan tambien en la enseñanza de diversas areas.

Tipos de animación 2D.
Tweening.
Proceso de generar marcos intermedios entre dos imágenes para dar la apariencia de que la primer imagen se desarrolla sin problemas en la segunda imagen.
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Morphing.
Técnica de manipulación de imágenes digitales que permite obtener una animación -transición controlada- entre dos imágenes diferentes. La transformación necesaria para su cálculo se realiza en el denominado “espacio de imagen”.Resultado de imagen para Morphing.
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Onion skinning
Técnica utilizada en la creación de dibujos animados y películas de edición para ver varias imágenes a la vez. De esta manera, el animador o editor puede tomar decisiones sobre cómo crear o cambiar una imagen basada en la imagen anterior.


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Interpolated rotoscoping.
Técnica de animación de dibujos cuadro por cuadro, pero ahora se utiliza con mayor frecuencia como una herramienta de efectos visuales para ocultar los cables y la creación de mundos. Originalmente, se fotografían las imágenes de películas de acción en vivo las cuales son proyectadas sobre un vidrio y re-dibujados por un animador.Disney Rotoscoping
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 Tipos de animación 3D.

Cel-Shaded.
Es un tipo de renderización no fotorrealista diseñada para hacer que los gráficos por computadora parezcan dibujados a mano. Las sombras planas se usan comúnmente para imitar el estilo de los cómics o dibujos animados. Es una adición relativamente nueva a los gráficos por computadora y son comunes en video juegos de consolas.
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Morph.
Es un método de animación 3D usada junto con otras técnicas. Consiste en vértices de interpolación entre posiciones almacenadas. Es aplicable al momento de moldear una cabeza humana recalcando así las expresiones de una forma explícita.
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Skeletal.
Método de animación por computadora usado para la simulación de animales vertebrados o movimientos musculares principalmente en la industria del cine.

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Motion Capture.
Técnica de grabación de movimiento, ya sea de actores y de animales vivos, y el traslado de dicho movimiento a un modelo digital, realizado en imágenes computarizadas. Se basa en las técnicas de fotogrametria y se utiliza principalmente en la industria del cine de fantasía o de ciencia ficción, en la industria de los vídeo juegos o también en los deportes, con fines médicos.
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Crowds.
En ocasiones necesitamos controlar un numero N de personajes para añadir a nuestras composiciones. En estos tutoriales veremos de forma sencilla como podemos, en este caso, añadir un numero de mariquitas elevado y que se comporten de una manera «racional».
CROWD es una herramienta de 3DSMax con la que podemos controlar un número de miembros y que se comporten de determinada manera con unas instrucciones básicas. Crowd es similar a como pueda ser MASSIVE PRIME, aunque MASSIVE es para mí más potente, pero con CROWD podremos hacer muchas cosillas. También es cierto que 3dsmax tiene otras herramientas para trabajar con grupos de personajes, como Geppetto o Populate.
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Animación 2D o 3D controlada por el usuario.
La animación por computadora (también llamada animación digital, animación computarizada, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de una computadora (máquina también llamada, a veces, «ordenador»). Un programa bastante utilizado para hacer este tipo de animaciones es Blender; esta se utilizó para hacer la animación de la derecha. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otra puede ser otro medio, como los diagramas de infografía, una película o un videojuego. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

Resultado de imagen para animacion 2d y 3d

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