Historia, evolución y aplicación de la animación por computadora.
La animación por computadora, comenzó entre los 40s y 50s, con la
creación de una serie de películas experimentales con un dispositivo creado a
partir de una antigua computadora análoga llamada Predictor Kerrinson. Dicha
computadora estaba conectada por servo motores para controlar el
movimiento de las luces e iluminar objetos.
Estos fueron los primeros ejercicios de control de fotografías en
movimiento, realizados por John Whitney y su hermano James. Jhon fue un
animador estadounidense, compositor e inventor, actualmente es conocido como el
padre de la animación por computadora.
Entre sus orígenes se encuentra la generación del primer escáner digital
en 1957, desarrollada por Russell Kirsch, era un escáner de tambor; el cual
servía para medir las variaciones de intensidad en la superficie de una
fotografía.
En 1963 Edward Zajac produjo una de las primeras
películas generadas por computadora en los laboratorios Bell, titulada A Two
Gyro Gravity y Ken Knowlton desarrolló el sistema de animación
Beflix (Bell Flicks), el cual fue utilizado para producir decenas de películas.
En 1965, Michael Noll creó una película 3D con la técnica
de proyección estereográfica y para 1967 utilizaba su técnica para crear
secuencias de títulos del cortometraje Incredible Machine y el especial de
television The Unexplained.
En 1968 un grupo de físicos y matemáticos
soviéticos con Nikolai Konstantinov al mando crearon un modelo matemático para
determinar el movimiento de un gato, obteniendo como resultadola solución a
diversas ecuaciones.
Colin Emmett y Alan Kitching desarrollaron su
primer sólido renderizado a un color en 1972, para la animación del título para
el especial de televisión de la BBC The Burke Special.
Creación de Antics, primer software desarrollado
para crear animaciones sin lenguaje de programación, hecho por Kitching en
1973.Tambien surgió el primer largometraje que utilizo procesamiento de
imágenes digitales para la película Westwold, realizada por Michael Crichton
En 1980 surge "The brave little toaster", primera caricatura
en ordenador, propuesta por Lasseter a Disney. Un año después se realizó la
fundación de Silicon Graphics, Inc (SGI) en 1981 por Jim Clark, dedicada a la fabricación de equipos
de cómputo de alto nivel y software. Crearon el Geometry Engine
transformaciones matemáticas que daban lugar a un espacio 3D
En 1981, Quantel lanzó el “Paintbox“, El primer sistema de animación para usuarios finales, diseñado para
la creación y composición de contenidos gráficos y de video para la televisión.
En 1986 Steve Jobs compra la división de gráficos de PC de George
Lucas y establece una empresa independiente llamada "Pixar".
En 1989 James Cameron lanzó la película de acción
submarina El Secreto del Abismo. Fue la primera película que
incluyó CGI foto realista en sus escenas.
En 1991 Disney y Pixar anuncian un acuerdo para producir "La bella
y la bestia" a y "Jurassic Park" en 1993.
En 1995 Pixar y Disney producen "Toy Story", dirigida por John
Lasseter, en tres dimensiones, la cual marcó un hit en el uso de la tecnología
CGI y el Sistema de Motion Control en las cámaras.
"Toy Story 2" se estrena en los cines en 1999, siendo la
primera película en ser exhibida de forma digital, teniendo como director a
Lasseter. Con una calidad técnica sorprendente, con gran cantidad de gráficos y
fondos. Además de grandes colores y movimientos parte de sus personajes.
En el 2004 se da lugar el lanzamiento de la película "Los
increíbles”. Donde se utilizó un nuevo software y la nueva tecnología “goo”.
Disney y Pixar llegan al final de su contrato, por ello desaparece el 2D.
En 2008 se demuestra el alto nivel de animación y el avance de la
tecnología que logra el cálculo de cada movimiento, de los personajes, en el
largometraje: WALL.-E, en la escena del baile en el espacio entre EVE y WALL-E
donde se mueven al ritmo de la música.
En 2011 sale la película “Cars 2" donde se aprecia el detalle que
puede darse a las texturas y colores que emanan a través de la pantalla.
En 2012parecen animaciones muy realista como se pude observar en el
cortometraje de "Valiente" (Brave) de los directores Mark Andrews,
Brenda Chapman & Steve Purcell.
Actualmente existen numerosas tecnologias y tecnicas que permiten dar
animación de formas variadas con efectos sorperendentes.Podria decirse que su
aplicación estra presente en todos los campos ya que se utilizan tambien en la
enseñanza de diversas areas.
Tipos de animación 2D.
Tweening.
Proceso de
generar marcos intermedios entre dos imágenes para dar la apariencia de que la
primer imagen se desarrolla sin problemas en la segunda imagen.

Morphing.
Técnica de
manipulación de imágenes digitales que permite obtener una animación
-transición controlada- entre dos imágenes diferentes. La transformación
necesaria para su cálculo se realiza en el denominado “espacio de
imagen”.Resultado de imagen para Morphing.

Onion skinning
Técnica
utilizada en la creación de dibujos animados y películas de edición para ver
varias imágenes a la vez. De esta manera, el animador o editor puede tomar
decisiones sobre cómo crear o cambiar una imagen basada en la imagen anterior.

Interpolated
rotoscoping.
Técnica de
animación de dibujos cuadro por cuadro, pero ahora se utiliza con mayor
frecuencia como una herramienta de efectos visuales para ocultar los cables y
la creación de mundos. Originalmente, se fotografían las imágenes de películas
de acción en vivo las cuales son proyectadas sobre un vidrio y re-dibujados por
un animador.Disney Rotoscoping

Tipos de animación 3D.
Cel-Shaded.
Es un tipo de
renderización no fotorrealista diseñada para hacer que los gráficos por
computadora parezcan dibujados a mano. Las sombras planas se usan comúnmente
para imitar el estilo de los cómics o dibujos animados. Es una adición
relativamente nueva a los gráficos por computadora y son comunes en video
juegos de consolas.

Morph.
Es un método de
animación 3D usada junto con otras técnicas. Consiste en vértices de
interpolación entre posiciones almacenadas. Es aplicable al momento de moldear
una cabeza humana recalcando así las expresiones de una forma explícita.

Skeletal.
Método de
animación por computadora usado para la simulación de animales vertebrados o
movimientos musculares principalmente en la industria del cine.

Motion Capture.
Técnica de
grabación de movimiento, ya sea de actores y de animales vivos, y el traslado
de dicho movimiento a un modelo digital, realizado en imágenes computarizadas.
Se basa en las técnicas de fotogrametria y se utiliza principalmente en la
industria del cine de fantasía o de ciencia ficción, en la industria de los
vídeo juegos o también en los deportes, con fines médicos.

Crowds.
En ocasiones
necesitamos controlar un numero N de personajes para añadir a nuestras
composiciones. En estos tutoriales veremos de forma sencilla como podemos, en
este caso, añadir un numero de mariquitas elevado y que se comporten de una
manera «racional».
CROWD es una
herramienta de 3DSMax con la que podemos controlar un número de miembros y que
se comporten de determinada manera con unas instrucciones básicas. Crowd es
similar a como pueda ser MASSIVE PRIME, aunque MASSIVE es para mí más potente,
pero con CROWD podremos hacer muchas cosillas. También es cierto que 3dsmax
tiene otras herramientas para trabajar con grupos de personajes, como Geppetto
o Populate.

Animación
2D o 3D controlada por el usuario.
La
animación por computadora (también llamada animación digital, animación
computarizada, animación informática o animación por ordenador) es la técnica
que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de una computadora
(máquina también llamada, a veces, «ordenador»). Un programa bastante utilizado
para hacer este tipo de animaciones es Blender; esta se utilizó para hacer la
animación de la derecha. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque
los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas
y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el
objetivo de la animación es la computación en sí misma, otra puede ser otro
medio, como los diagramas de infografía, una película o un videojuego. Los
diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último
renderizado.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.
Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

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