lunes, 30 de septiembre de 2019

Grafiación 2D

TRASLACION

Las traslaciones pueden entenderse como movimientos directos sin cambios de orientación, es decir, mantienen la forma y el tamaño de las figuras u objetos trasladados, a las cuales deslizan según el vector. La traslación implica movimiento de un objeto, persona, posición , cargo o evento. La traslación de un objeto, por ejemplo, se refiere al transporte de una cosa de un lugar a otro. La traslación de una cargo, por ejemplo, significa un cambio de posición en el ámbito del trabajo. La traslación de un evento es la mudanza de fecha de una actividad.



La traslación de figuras en el campo de la geometría, se refiere a mover una figura geométrica definiendo un ángulo y una distancia. La figura geométrica no gira ni cambia de tamaño, solo se traslada dentro de un plano.


Por lo tanto , la traslación es una transformación geométrica plana consistente en desplazar cada punto (y por tanto cada arista) de una figura según una dirección, sentido y distancia fijos. Estos tres datos conforman el denominado vector de la traslación.






ESCALAMIENTO

Una transformación para alterar el tamaño de un objeto se denomina escalamiento. Dependiendo del factor de escalamiento el objeto sufrirá un cambio en su tamaño pasando a ser mayor, o menor en su segmento de longitud. Esta es la transformación del objeto especialmente interesante, pues con ella se consigue el efecto Zoom.
La operación de escalado modifica la distancia de los puntos sobre los que se aplica, respecto a un punto de referencia. Para definir esta operación son necesarios dos factores de escala, Sx y Sy, según las direcciones x e y, y un punto o eje de referencia.




Caracteristicas:
  • Cualquier valor numérico positivo puede asignarse a los factores de escalación Sx y Sy. 
  • Los valores menores que 1 reducen el tamaño de los objetos; 
  • Los valores mayores que 1 producen un agrandamiento. 
  • Si se especifica un valor de 1 para Sx y Sy se mantiene inalterado el tamaño de los objetos. 
  • Cuando a Sx y Sy se les asigna el mismo valor, se produce una escalación uniforme, la cual mantiene las propiedades relativas del objeto a escala. 
Existen dos tipos de escalado:
  • Escalado uniforme: El factor de escala es el mismo en las dos coordenadas, es decir Sx=Sy, y por lo tanto varía el tamaño pero no la forma del objeto.
  • Escalado diferencial: El factor de escala es distinto en cada dirección, es decir Sx es distinto de Sy, y se produce una distorsión en la forma del objeto.






ROTACION




Rotación es el movimiento de cambio de orientación de un cuerpo o un sistema de referencia de forma que una línea (llamada eje de rotación) o un punto permanece fijo.

Para rotar un objeto (en este caso bidimensional), se ha de determinar la cantidad de grados en la que ha de rotarse la figura. Para ello, y sin ningún tipo de variación sobre la figura, la cantidad de ángulo ha de ser constante sobre todos los puntos. Otra forma de conseguir la rotación, respecto a un punto de movimiento, es fijar los diferentes puntos respecto a un punto de fijación siendo los puntos que forman la figura, relativos a este.
 







 SESGADO
El sesgado es un tipo de transformación no rígida, pues existe una deformación del objeto original al aplicar dicha transformación. Existen dos tipos de sesgo: sesgo horizontal y sesgo vertical. 

  • Sesgo horizontal. Las coordenadas adyacentes al eje x permanecen fijas, los valores de y no cambian. 
  • Sesgo vertical. Las coordenadas adyacentes al eje y permanecen fijas, los valores de x no cambian. 











jueves, 19 de septiembre de 2019

Elipses

Elipse

Una elipse es una curva cerrada con dos ejes de simetría que resulta al cortar la superficie de un cono por un plano oblicuo al eje de simetría con ángulo mayor que el de la generatriz respecto del eje de revolución. Una elipse que gira alrededor de su eje menor genera un esferoide achatado, mientras que una elipse que gira alrededor de su eje principal genera un esferoide alargado. La elipse es también la imagen afín de una circunferencia




En la elipse se distinguen los siguientes elementos:
  • Focos: Son los puntos fijos F y F’
  • Los radio vectores de un punto P son los segmentos PF y PF’
  • El centro de la elipse es el punto O en el que se cortan los ejes.


  • Vértices: Son los puntos A, A’, B y B’
  • Eje mayor: Es el segmento AA’, cuya longitud es 2a
  • Eje menor: Es el segmento BB’, cuya longitud es 2b
  • Distancia focal: Es el segmento FF’, cuya longitud es 2c
  • Semieje mayor: Es la longitud «a»
  • Semieje menor: Es la longitud «b»
  • Semidistancia focal: Es la longitud «c»
  • Eje focal: Es la recta que pasa por los focos y por el eje mayor
  • Eje secundario: Es la mediatriz del segmento FF’


Ejercicios: 

1. 





2. 







3.- 





4.- 






miércoles, 11 de septiembre de 2019

Color RGB



Modelo de color CMY
Es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del antiguo modelo tradicional de coloración (RYB), que se utiliza todavía en pintura y artes plásticas. Permite representar una gama de colores más amplia que este último, y tiene una mejor adaptación a los medios industriales.



Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:
  • ·         C = Cyan (azul).
  • ·         M = Magenta (Magenta).
  • ·         Y = Yellow (Amarillo).
  • ·         K = Key (Negro).

La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto que la mezcla de cian, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es absorbida por el objeto.
El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).
Su uso generalizado se da en el contexto de las artes gráficas. Las imprentas ófset imprimen, generalmente, en estos cuatro colores más tintas planas especiales, si se diera el caso (los comúnmente denominados colores Pantone). Por este motivo, antes de enviar cualquier trabajo a la imprenta se debe convertir los colores del documento a CMYK, para que los colores de impresión sean lo más correctos posibles.


Modelo de color HSV

El modelo de color HSV es una transformación no lineal del modelo RGB en coordenadas cilíndricas de manera que cada color viene definido por las siguientes dimensiones:
  • Tinte o matiz: Ángulo que representa el matiz, normalmente definido entre 0o y 360o.
  • Saturación: Nivel saturación del color, dado entre 0 y 1, 0 representa sin saturación alguna (blanco), hasta 1 que sería el matiz en toda su intensidad. Es común también darlo en percentiles 0%-100%.
  • Brillo: Nivel del brillo entre 0 y 1. 0 es negro; 1, blanco. Al igual que la saturación puede darse en porcientos entre 0% y 100%. De esta forma el 50% indica el nivel medio o normal del brillo del color.


 
 Fue definido en 1978 por Alvy Ray Smith. A diferencia del modelo RGB ampliamente usado en los monitores, televisores, etc., si bien las coordenadas de aquel son euclideanas; el color HSV sigue una representación más parecida a las coordenadas cilíndricas. Además es una representación más cercana a la forma en que los humanos perciben los colores y sus propiedades, pues se agrupan las tonalidades de color, lo cual es distinto al caso RGB donde los colores no están necesariamente tan agrupados.




Modelo de color HSL
El modelo HSL se conoce como modelo perceptivo de color por tomar sus atributos de la observación del funcionamiento de la percepción humana de la luz. En 1905 Alber H. Münsell formuló un sistema de ordenación del color basado en la percepción humana. Münsell identificó tres atributos:
  • Matiz (Tono) es el nombre técnico de lo que normalmente llamamos "color" o sea la longitud de la onda luminosa. El espectro visible del matiz está entre el rojo y el violeta, es decir entre 380 y 780 nanómetros de longitud de onda.
  • Saturación (Croma) es la mezcla de los colores entre si. Es decir la interferencia de unas ondas con otras de diferentes frecuencias. Una alta saturación indica que vemos el color en toda su pureza, sin interferencias.

Una menor saturación indica que el color tiene mezcla con otros colores con los que interfiere. Cuando las ondas de todos los colores se perciben con igual valor, el matiz no se diferencia y sólo se ve el color blanco.

  • Brillo (Valor) es la intensidad lumínica. Es la frecuencia de la onda luminosa. Una luminosidad alta hace que el color se aprecie más vibrante e intenso, una luminosidad baja hace que el color se apague y tienda hacia el negro.


    HSL es similar al modelo HSV pero refleja mejor la noción intuitiva de la saturación y la luminaria como dos parámetros independientes, y por tanto es un modelo más adecuado para los artistas. Algunas aplicaciones de este modelo de color son:
    • La especificación CSS3
    • Facebook api web Developer
    • Inkscape (desde la versión 0.42)
    • Macromedia Studio
    • Microsoft Windows system color picker (y MSPaint)
    • Paint Shop Pro

    lunes, 9 de septiembre de 2019

    Circunferencia

    La circunferencia es una línea curva cerrada cuyos puntos están todos a la misma distancia de un punto fijo llamado centro.

    Elementos de la circunferencia

    Centro de la circunferencia

    El centro es el punto del que equidistan
    todos los puntos de la circunferencia.

    Radio de la circunferencia

    El radio es el segmento que une el centro
    de lacircunferencia con un punto cualquiera 
    de la misma.

    Cuerda

    dibujoLa cuerda es un segmento que une 
    dos puntos de la circunferencia.

    Diámetro


    dibujo
    El diámetro es una cuerda que pasa por el centro de la circunferenciaEl diámetro mide el doble del radio.

    Arco

    dibujoUn arco es cada una de las partes  en que una cuerda divide a la circunferencia.Se suele asociar a cada cuerda el menor arco que delimita.


    dibujo Semicircunferencia



    Una semicircunferencia es cada uno de los arcos iguales que       abarca.




    Los puntos de la circunferencia (x,y) son aquellos que cumplen la ecuación:
    Fórmula de la ecuación de la circunferencia
    Esta ecuación reúne todos los puntos (x,y) que están a una distancia r del centro C.
    En el caso particular de la circunferencia de centro (0,0), su ecuación viene dada por:
    Fórmula de la ecuación de la circunferencia de centro (0,0)





    EJERCICIOS


    Ejercicio 2:



    Ejercicio 3:


    Introducción a la animación por computadora.

    Historia, evolución y aplicación de la animación por computadora. La animación por computadora, comenzó entre los 40s y 50s, con la ...